每年开春,我们都会有收到很多新入行的朋友发来的疑问,大部分新手在刚开始接触游戏3D建模的时候,对于业内的一些“专业术语”常常一头雾水,既搞不懂概念,又理解不了操作,更不知道该怎样开始学习。
所以我们决定开设一个全新的科普答疑板块,针对行业内的一些专业术语和大家问得比较多的问题,用大白话向大家解释清楚。不定期更新。
本期我们先来解释一下,我们平时做咨询时被问得最多的问题:什么是游戏次世代PBR流程?以及次世代PBR和传统的3D建模的区别?
图源:知乎用户@游戏次世代封封
什么是PBR流程?
PBR(Physically-Based Rendering)流程其实是一个很复杂的概念,它的基本概念是一系列复杂的处理真实物理和光照的渲染器的组合,以及一系列使用标准化的表示真实材质参数的贴图。
本质上,PBR就是一个用于创建贴图和渲染工作的整体系统,在不同的工具和引擎的作用下会产生不同的实现效果(一般指渲染器模型和贴图的输入类型)。
看不懂是吧?没关系,下面我用大白话解释一下。
如果你现在手里有一坨泥巴,你想要把它变成一个有颜色的手办模型,你会怎么做???
是不是会先捏个泥团,等大型捏的差不多,再用工具精雕细琢,最后用画笔给它添加上材质纹理颜色,一个手办就制作出来了。
其实PBR全流程,就是通过三维软件在电脑中,完成以上的流程:
先用3Dmax/Maya等软件捏出大型(制作中模),然后在ZBrush中进行细节的雕刻(雕刻高模),最后在给模型穿上现实世界中的“材质纹理颜色”,这就是次世代PBR流程。(当然,流程涉及到高模拓扑低模以及烘焙等步骤,今天我们先不讲。)
次世代PBR和传统3D建模的区别?
我们现在经常能听到次世代游戏/3A游戏这样的说法,其实这里指的都是使用次世代PBR流程制作的游戏。
从技术上来说,次世代PBR游戏相比传统3D游戏主要有以下3个关键技术的突破:
1、高模的引入;
2、PBR流程的采用;
3、新的游戏引擎技术的发展。
从用户的角度看,使用了次世代PBR流程制作的模型比起传统3D模型更精致,颜色更逼真,动作特效更真实。
游戏画面发展的几个阶段,从最初的2D像素时代,到2.5D预渲染时代,再到3D初时代(手绘贴图时代),再到3D中时代(与次世代最明显的区别是假法线),再到现在的3D次世代,是通过技术的不断迭代实现的。
未来我们会看到更加逼近真人级的模型,也会有更多技术和软件来更新现在的PBR流程,我们学习3D模型,不仅要学习软件,更要懂得其中的原理和逻辑。
ok,今天的硬核科普环节就进行到这里,下一期,我们会为大家解读“游戏建模中的低模、中模、高模分别是什么意思?以及它们都有什么区别呢?”
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